eSports Nord e.V.

Fortnite-Weltmeister

Die Fortnite-Weltmeisterschaft ist vorbei – Entertainment, Gaming oder doch eSports?

Der 16 Jahre alte US-Amerikaner Kyle „Bugha“ Giersdorf darf sich über den Gewinn der Fortnite-Weltmeisterschaft und drei Millionen US$ Preisgeld freuen. Die WM war ein riesiges Spektakel, mit einer weltweiten Berichterstattung und einer einmaligen Location in New York City, USA.

Keine Frage: In Sachen Unterhaltung und Event-Management macht man Epic Games, dem Hersteller von Fortnite, nicht so schnell etwas vor. Das komplette Event inklusive der vorgeschalteten Qualifikation war gut durchdacht, vorbereitet und umgesetzt worden.

Für uns als Verein kann aber all der Glamour, das viele Geld und die mediale Marketing-Maschinerie eine Frage nicht verdecken: Ist das überhaupt eSports?

Der Kerngedanke hinter dem eSports ist, dass Videogames wettbewerbsorientiert gespielt werden. Das war bei der Fortnite-WM oberflächlich betrachtet der Fall. Allerdings bedingt ein Wettbewerb eine gegebene Chancengleichheit, von den grundlegenden Aspekten des Spiels her also die selben Startvoraussetzungen. Dies ist bei Fortnite nur bedingt gegeben. Zwar starten alle Spieler auf die gleiche Art und Weise, allerdings sind Absprung- und Landepunkt unterschiedlich, können anhand verschiedener Parameter vom Spieler aber selbst bestimmt werden. Welche Gegenstände in der jeweiligen Landezone zu finden sind, ist aber Zufall. Ein Zufall, auf den die Spieler keinen Einfluss haben. So kann es sein, dass ein spielerisch wesentlich besserer Teilnehmer der WM nur deshalb in einem Duell unterlegen gewesen ist, weil er anfangs einen Knüppel gefunden hat, während sein Kontrahent mit einer Maschinenpistole umhergerannt ist. Ein Wettbewerb, der so maßgeblich vom Zufall abhängig ist, ist eigentlich kein echter Wettbewerb mehr.

Das ist die eine Seite der Medaille. Die andere Seite sind Glücksfaktoren in anderen Spielen, die aber dennoch als vollwertige eSports-Titel gelten. Das am nächsten liegende Beispiel ist hier Warcraft 3, also neben Starcraft der wichtigste Titel in der klassischen Echtzeitstrategie. Was viele Fortnite-Kritiker vergessen zu haben scheinen: Auch bei Warcraft 3 war der Zufall ein wichtiger Faktor. Gegenstände, die durch computergesteuerte Gegner (Creeps) fallengelassen worden sind, sind zufällig Gegenstand A, B oder C gewesen. Einige Gegenstände waren quasi nutzlos, andere haben dem eigenen Helden zum Beispiel einen Erfahrungsboost verschafft.

Warum gilt Warcraft 3 also als eSports-Fundament, Fortnite vielen aber nicht als relevanter Titel der Gegenwart? Vermutlich liegt es am Grad der Abhängigkeit vom Zufall. Dieser ist bei Fortnite und dem Battle Royale Genre als Ganzem vergleichsweise hoch.

Ob Fortnite nun eSports ist oder nicht lässt sich anhand vorhandener Definitionen nicht abschließend beantworten. Vermutlich ist es auch eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob und in welchem Umfang Zufallsfaktoren bei einem Wettbewerb sinnvoll und gewünscht sind. Für uns gilt übergeordnet aber, dass bei einem Wettbewerb stets der Beste und nicht der Spieler mit dem meisten Glück gewinnen sollte.

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